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Comment faire un tour de magie avec des cartes ?

Sommaire:

5 tours de cartes simples pour les enfants

Nombreux sont ceux qui aimeraient apprendre les techniques étonnantes et mystérieuses de la magie, qui est l’art de l’illusion. Il est souvent amusant de réaliser quelques tours de passe-passe lors d’une réunion entre amis ou d’une réunion de famille pour donner un peu d’énergie. Il est temps de maîtriser cinq tours de magie à base de cartes, pour les parents comme pour les enfants. Entrons en scène et commençons le concert !

LA RÈGLE DE LA MAGIE POUR LES PLUS JEUNES

Sans costume, un magicien n’est rien. Créez le look idéal pour le spectacle de magie de vos enfants !

Tour n° 1 : Le tour est assuré !

Avec quelques cartes et un sac opaque, tout le monde peut réaliser ce tour de magie indémodable. Préparez une douzaine de cartes au hasard sur une table (les chiffres, les couleurs et les nombres n’ont pas d’importance). Placez-les de manière à ce que le recto soit caché. Demandez à votre témoin de choisir une carte parmi toutes celles qui se trouvent sur la table, qu’il regarde sans la révéler. Montrez que le sac est effectivement vide, puis demandez à votre spectateur de garder sa carte et de mélanger les autres pendant que vous vous retournez et que vous le prouvez. Les cartes peuvent alors être placées dans le sac lorsque vous vous retournez à nouveau. Demandez ensuite au spectateur de vous remettre sa carte de visite afin que vous puissiez la mettre dans le sac. Secouez le sac pendant 20 secondes pour mélanger les cartes. Retirez LA carte choisie par votre spectateur du sac d’un geste rapide de la paume de la main. Mais comment avez-vous fait ? C’est très simple ! Après avoir sorti la carte, vous avez inséré votre paume dans le sac pour la fixer avec les autres et l’avez légèrement pliée. De cette manière, il vous suffit de toucher le coin incurvé du sac après y avoir replongé votre paume pour tirer miraculeusement la bonne carte. Mais n’oubliez pas de retirer la coquille pour que votre témoin ne vous prenne pas sur le fait !

Deuxième tour : Le public est roi

Le magicien n’est pas le seul à être sous les feux de la rampe ! Le spectateur peut être mis à contribution dans ce tour. Une grande partie du spectacle est guidée par le public. Donnez un jeu de 52 cartes à votre témoin pour qu’il le mélange avant de commencer. Il vous rend les cartes lorsqu’il estime avoir terminé. Vous devez révéler rapidement, mais avec précaution, la dernière carte du jeu. Vous pouvez le faire en parlant à votre public ou en faisant de petits mouvements de la main. Dès que vous pouvez voir clairement le numéro, la face ou la couleur de la carte. Vous avez peut-être remarqué les trois cœurs, par exemple. Vous pouvez étaler toutes les cartes face cachée sur la table. Essayez de prendre de petits paquets de 5 ou 6 cartes à la fois. Ce mouvement a pour but de placer la dernière carte, le 3 de cœur, à un endroit où vous pourrez la trouver rapidement et sans qu’elle ne soit remarquée. Il est essentiel de parler pour détourner l’attention du public. Demandez au témoin d’identifier le 3 de cœur dans le jeu une fois que tout est en place. Vous pouvez préciser qu’il est libre de choisir n’importe quelle carte. Comme vous savez où se trouvent les trois cœurs, cela ne fait aucune différence. Vous prenez la carte sans la lui montrer et vous révélez qu’il s’agit d’un 10 de trèfle après qu’il l’a désigné. Sans dire un mot, vous mettez la carte de côté. Vous lui demandez de trouver le 10 de trèfle. Vous tirez cette fois un roi de carreau, que vous posez sur le 10 de trèfle. C’est maintenant à vous de tirer le roi de carreau comme dernière carte. Sauf que vous tirerez en fait la carte du 3 de cœur que vous avez placée à dessein. Vous pouvez les montrer une fois que vous avez les trois cartes. Ce sont les bonnes ; c’est merveilleux !

Troisième tour : La bonne carte est révélée par « magie »

Plusieurs personnes seront surprises par la farce à venir. Il faut donc se préparer un peu avant de commencer. En effet, les as et les jokers ne fonctionnent pas avec la magie. Il faut donc les bannir du jeu. Demandez à votre enfant de mélanger le jeu, de choisir neuf cartes, puis de mettre les cartes restantes de côté pendant que vous faites travailler votre jeune magicien. Il est capable de mélanger les neuf cartes. Pour montrer qu’il n’y a pas de tromperie, n’oubliez pas de souligner que c’est à lui de mélanger les cartes. Il s’arrête quand il veut. Demandez-lui ensuite trois paquets de trois cartes. Lorsque vous avez terminé, demandez-lui de montrer l’un des trois paquets et d’afficher la carte qui se trouve en haut. Vous devez tous deux la voir. Dites qu’il s’agit du neuf de cœur. Vous laissez la carte en place, vous la retournez une fois de plus, puis vous empilez son paquet sur les deux autres. Ensuite, vous placerez autant de cartes sur la table que les mots suivants le font. Pour les nombres N, E, U et F, qui forment le chiffre 9, vous devez placer quatre cartes sur la table. Empilez les cartes restantes sur ces quatre cartes. Répétez l’opération pour D et E (deux cartes), puis pour C, O, E, U et R (quatre cartes). Enfin, utilisez cinq cartes pour épeler les lettres M, A, G, I et E (le 9 de cœur représente généralement la lettre E). Toutes les cartes du jeu sont compatibles avec ce nombre.

Quatrième tour : Faire disparaître une carte.

Faire disparaître une seule carte est le principe de base de l’illusion. Votre enfant devra s’entraîner et développer de nombreuses compétences pour être prêt à réaliser ce tour. Votre enfant devra saisir fermement la carte de l’autre côté avec son majeur et son annulaire, tout en tenant le recto de la carte avec son pouce. Il doit déplacer discrètement la carte sous son majeur et son annulaire afin de l’attraper avec son index et son petit doigt sur les côtés. Il doit tenir ses doigts serrés pour dissimuler la carte derrière sa main sans la faire tomber ou la laisser apparaître lorsqu’il ouvre sa paume pour montrer que la carte a disparu. Il ne doit pas avoir peur de parler, d’inventer une histoire ou de lever le bras pour simuler le lancement de la carte en l’air. Tout cela a pour but de détourner l’attention du public. Il deviendra plus rapide et l’illusion sera encore plus grande avec une pratique continue.

Le cinquième tour est l’illusion qui rend fou.

Préparez-vous à cette performance spectaculaire. Vous allez secrètement arranger la fin du jeu avant de commencer votre tour. Prenez tout le jeu de cartes en diamant et placez-les dans l’ordre numérique suivant : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, reine et roi. L’as doit être révélé en premier. Les quelque 30 premières cartes de votre jeu doivent être présentées sous la forme d’un éventail. Vers la fin de votre jeu, vous voulez empêcher le spectateur de choisir une carte en diamant. Le témoin choisit une carte à examiner, mais vous n’êtes pas présent. Il doit pouvoir se souvenir de la face, du numéro et de la couleur de la carte. Récupérez-la, posez-la sur le dessus du jeu, puis coupez-la de façon à ce que le dessous se retrouve sur la carte choisie. Pour que vous puissiez voir le dessus, retournez le jeu. Votre petit assistant préféré est maintenant chargé de couper le jeu. Le processus doit être répété jusqu’à ce qu’une carte en diamant soit trouvée. Parlez le plus possible pendant toute la durée du jeu pour éviter qu’il ne se rende compte que vous vous êtes arrêté sur une carte en diamant. Vous considérerez la valeur (1, 2, 3, 4, 5…). La carte témoin se trouve à la cinquième place en partant du haut si vous vous êtes arrêté sur un 5. Vous pouvez inventer une histoire ou faire une mise en scène pour démontrer que vous avez finalement trouvé sa carte, par exemple : « Chut ! Restez à l’écoute ! Les fantômes des magiciens parlent, et je sais où se trouve votre carte « . Bien entendu, vous pouvez également utiliser les cartes des autres couleurs, telles que les cœurs, les trèfles et les piques, à la place des diamants. A vous de mélanger les joyeusetés !